https://www.youtube.com/watch?v=MHFqQjdH0Pw
boarder를 주면서 타일링하는 코드
HLSL코드
float2 tex = frac(float2(uv.x * grid.x, uv.y * grid.y));
if (tex.x >= dim.x || tex.x <= -dim.x || tex.y >= dim.y
|| tex.y <= -dim.y)
return(colorMotar);
return(colorBrick);
하지만 위와 같이 border가 규칙적이지 않아 모서리가 어긋나 보이는 문제가 있음
위와 같이 오프셋 변수를 추가해서 같은 모든 블럭이 같은 border 값을 가질 수 있게 변경
HLSL코드
float2 tex = frac(float2(uv.x * grid.x + offset.x, uv.y * grid.y + offset.y));
if (tex.x >= dim.x || tex.x <= -dim.x || tex.y >= dim.y
|| tex.y <= -dim.y)
return(colorMotar);
return(colorBrick);
그물 모양 머티리얼 만들기
머티리얼의 블랜드 모드를 Masked로 변경
oneMinus노드를 커스텀 노드에 연결하고 오파시티 마스크에 연결
결과
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